- P-ISSN 2671-8197
- E-ISSN 2733-936X
이 연구는 14세기 한국의 판놀이인 종정도를 이용하여 중세 인류의 가상세계성이 어떻게 구현되어 인식 형성에 영향을 미쳤는지를 살펴보는 데 그 목적이 있다. 우선 철학과 교육학에서의 그간 연구 업적을 파악하여 가상세계성 개념을 도출하고 이를 연구의 준거로 삼는다. 이를 바탕으로 14세기 한국의 놀이인 종정도에 가상세계성이 어떻게 투영되었는지를 분석했다. 말 그대로 벼슬살이라는 뜻의 종정도는 데이터 중심의 놀이로서 가상세계성이 놀이의 형태와 내용을 구성한다. 종정도를 통해 중세ㆍ근대 한국인들은 지금 못지않게 인식 형성에 영향을 받았으며 그 안에서 가상세계성의 역할이 데이터 공유와 공감에 있다는 점을 학습했다. 지금부터의 디지털 가상세계 구현 교과과정은 이 글에서 밝힌 대로 기능 교육에 더불어 세계에 대한 직관적 통찰과 실존적 각성이 수반되어야 한다.
This study aimed to examine how the virtual world of medieval mankind was realized and how it influenced the formation of cognition using Jongjeongdo, a 14th-century Korean board game. First, we identify previous research achievements in philosophy and education to derive the concept of the virtual world and use this as the basis for our research. Based on this, we analyzed how the virtual world was projected onto Jongjeongdo, a 14th-century Korean game. Jongjeongdo, which literally means “official life,” is a data-centered play, and virtual worldness constitutes its form and content. Through Jongjeongdo, medieval and modern Koreans were influenced by the formation of their perceptions as much as they are now, and we learned that virtual worldness played a role in data-sharing and empathy. The curriculum for implementing digital virtual worlds should be accompanied by intuitive insight and the existential awakening of the world, in addition to functional education.