ISSN : 1738-3188
본 연구는 한국 웹소설에 활용된 시스템 모티프를 도식화된 서사 구조로서 바라보고, 시스템 모티프를 활용한 웹소설의 서사적 특징을 분석한다. 대중서사체로 나타나는 웹소설은 대중의 욕망을 반영한 모티프와 도식화된 서사 구조를 가진다. 특히 ‘회귀, 빙의, 환생’이 웹소설의 마스터 모티프로 나타나는 것은 대중의 욕망만이 아닌, 경쟁사회에 지친 독자들이 도식화된 이야기 소비를 통해 피로를 해소하고 주인공을 통해 대리만족을 느끼고자 하는 문화적인 요소를 확인할 수 있다. 이에 ‘회귀, 빙의, 환생’의 모티프와 더불어 함께 사용되는 ‘시스템 모티프’를 분석하여 웹소설에 나타나는 서사적 특징을 분석하고 이를 바탕으로 텍스트에 함의된 문화적 요소를 확인한다. 게임 시스템을 재매개한 웹소설의 시스템 모티프는 주인공이 상태창에 표기된 텍스트를 바탕으로 이야기 세계를 분석하고 상호작용함으로써 메타데이터로서 기능한다. 또한 시스템 창을 통해 부여되는 퀘스트를 통해 주인공의 목표, 보상 패널티를 명시함으로써 이야기 전개의 동력원이 되고, 주인공의 행위에 대한 합목적성을 부여한다. 이러한 시스템 모티프는 대상을 디지털화 함으로써 관계를 물질화한다. 또한 시스템 본연의 특징인 재귀성으로 인해 주인공은 시스템 창을 통해 재현된 3차 예지를 확인할 수 있으며, 소설에서 발생할 수 있는 모든 가능태를 제거하고 주인공의 선택에 당위성을 부여함으로써 서사의 우연성을 강조한다. 본 논문은 웹소설에서 나타나는 시스템 모티프를 서사적, 문화적 차원에서 그 특징과 서사적 구조를 분석한 것에 의의가 있다. 시스템 모티프는 단순히 게임화 형식을 재현한 것을 넘어 디지털 사회의 관계와 그에 따른 정체성 경험을 서사로 재현한 장치로서 나타난다. 이를 통해 시스템 모티프를 활용한 웹소설은 독자에게 디지털로 물화된 삶을 경험할 수 있게 하는 것만이 아니라 정보화 시대에서 발생하는 피로감을 주인공의 선택으로 제거함으로써 대리만족의 경험을 할 수 있다.