- P-ISSN 2671-8197
- E-ISSN 2733-936X
이 연구에서는 오늘날 게임 한류를 대표하는 ‘보는 게임’이라는 새로운 형태의 게임문화가 어떤 문화적ㆍ기술적 실천에 의해서 형성되고 구성되어 왔는지 역사적으로 톺아 본다. 게임의 네트워크화에 기인한 기술변화에 따라 보는 게임 문화가 형성되어 왔다는 기존 연구와는 달리 피씨통신 동호회를 중심으로 한 대전격투게임 마니아 집단이 아래에서부터 보는 게임이라는 새로운 양식의 게임 산업을 형성했다고 주장한다. 전자오락실이라고 하는 물리적 공간에서 피씨통신 동호회라는 온라인 공동체는 자생적이면서도 지역적인 문화를 성장시켰으며, 배틀과 대회라는 정기적인 교류를 하며 한국적인 게임문화를 생산했다. 마니아 집단들은 자신들의 게임 수행을 온라인 게시판에 기록하고, 쓰고, 공유하고, 전파했고, 게이머들은 이를 읽고, 서로의 게임에 대한 가치평가를 내리면서 게임에 대한 담론을 생산했다. 이러한 토대가 있었기에 보는 게임이라는 독특한 게임문화가 형성될 수 있었다.
This study historically examines the cultural and technological practices that have shaped and organized a new form of game culture called “viewing games,” which represents a current game phenomenon. Unlike existing studies that argue that the culture of watching games has been shaped by technological changes due to the networkization of games, this study argues that a group of fighting game enthusiasts, centered on the PC communication club, formed a new form of the game industry called “viewing games from below.” In a physical space called an electronic entertainment room, an online community of PC communication clubs developed an autonomous and localized culture, producing a Korean gaming culture through regular exchanges of battles and competitions. These enthusiasts recorded, wrote about, shared, and disseminated their gaming practices on online bulletin boards, and gamers read and valued each other’s games, producing a discourse on gaming. With this foundation, the esports genre of watching games could be shaped.